Lần đầu tiên tôi nhìn thấy Quake của id Software không phải trên màn hình máy tính, mà là qua những trang tạp chí. Khi đó tôi mới 10 tuổi, cha mẹ tôi không mua tạp chí game cho tôi, mà đây là một tờ tạp chí “gia đình” phổ biến ở Việt Nam. Ngay trên những trang báo ấy, tôi đã bắt gặp những hình ảnh chụp màn hình tuyệt vời nhất mà mình từng thấy.
Bài viết đó nói về việc trò chơi điện tử đang trở nên quá thực tế và bạo lực, nhưng tất cả những gì tôi có thể nhìn thấy là đồ họa phi thường kia, cùng với chiếc rìu chiến rỉ sét, dính đầy máu đáng sợ. Phải vài năm sau tôi mới thực sự được chơi Quake (chiếc máy 286 nhỏ bé của chúng tôi không có cơ hội nào), nhưng tôi không bao giờ quên ấn tượng đầu tiên về tựa game này.
Từ Wolf3D, DOOM đến Bước Nhảy Vọt Của Quake
Tất nhiên, đó không phải lần đầu tiên tôi tiếp xúc với các trò chơi của id Software. Tôi đã say mê Commander Keen, và mỗi khi được đi làm cùng cha, ông đôi khi cho phép tôi chơi phiên bản shareware của Wolfenstein 3D trên máy tính văn phòng của ông trong khi ông đi kiểm tra sàn cửa hàng mà ông quản lý. Tôi nhớ rất rõ đã nói với lũ trẻ ở trường rằng trò chơi “trông y như thật”, và bạn có thể trách tôi được không? Hãy nhìn mà xem.
Hình ảnh chụp màn hình game Wolfenstein 3D với đồ họa 2D góc nhìn thứ nhất
Nói đùa sang một bên, tôi chưa bao giờ thấy một trò chơi điện tử từ góc nhìn thứ nhất trước đây. Tôi chưa bao giờ cảm thấy đắm chìm hoặc căng thẳng đến vậy khi chơi một trò chơi. Không lâu sau đó, khi chúng tôi nâng cấp lên máy tính 486, tôi đã được chơi DOOM. Tựa game này đã lấy công nghệ cơ bản của engine Id Tech 0 (được đặt tên lại sau này) và phát triển mạnh mẽ với Id Tech 1 – engine của DOOM.
Game DOOM (1993) đang chạy trên màn hình CRT cổ điển, minh họa đồ họa 2.5D tiên tiến
Bước nhảy vọt giữa Wolf3D và DOOM là rất lớn. Các cấp độ dường như có thể có bất kỳ hình dạng nào, bạn có thể đi lên và xuống cầu thang, có hệ thống chiếu sáng động và nhiều hơn nữa. Bầu không khí của DOOM đến ngày nay vẫn là một trong những điểm tuyệt vời nhất của nó. Wolf3D có cảm giác khá đơn điệu và cũng mang đậm dấu ấn của game arcade trong lối chơi, trong khi DOOM đã đặt nền móng cho game PC, tách biệt hoàn toàn khỏi arcade – không có điểm số cao hay chiến lợi phẩm vô nghĩa để thu thập!
Thật khó tin rằng những trò chơi này chỉ được phát hành cách nhau khoảng một năm rưỡi. Lịch sử đã công nhận Wolf3D là ông tổ của các tựa game FPS hiện đại, và DOOM là tựa game đã đưa thể loại FPS trở thành “người khổng lồ” như ngày nay, khởi đầu một loạt không ngừng các “DOOM clone”.
Tuy nhiên, cả hai trò chơi này đều về cơ bản là hai chiều. Mặc dù bạn có ảo giác di chuyển trong không gian 3D, nhưng đó chỉ là hiệu ứng “khói và gương”. Không có ánh xạ không gian 3D thực sự nào xảy ra. Đôi khi những trò chơi này được gọi là “2.5D” và nếu bạn chơi chúng, bạn sẽ hiểu tại sao. Ngay cả trong DOOM, mặc dù có vẻ như có thể, bạn không thể thực sự có các căn phòng chồng lên nhau. Bản đồ là phẳng. Các nhân vật chỉ là những hình cắt bằng bìa cứng 2D được gọi là “sprites”. Không có gì có chiều sâu hoặc khối lượng cả.
Đó là bước nhảy vọt lớn nhất mà Quake mang lại – lối chơi đa giác 3D thực sự. Đây không chỉ là một “bản sao” đơn thuần của DOOM.
Công Nghệ Tiên Tiến Định Hình Quake
Quake Engine (Id Tech 2) vào thời điểm đó thực sự “đỉnh cao”. Với Wolf3D và DOOM, nhân vật người chơi về cơ bản là một camera nổi bị khóa trên một mặt phẳng. Bạn không thể nhìn lên hoặc xuống, và không có khái niệm về nhắm mục tiêu theo chiều dọc – chỉ là những “mánh khóe” của sprite. Nhưng với Quake thì không. Bạn có thể nhắm mục tiêu theo bất kỳ hướng nào, bạn có thể nhảy, và có một hệ thống vật lý sơ khai. Các quái vật là những mô hình 3D thực thụ. Một số vũ khí (như súng bắn đinh) bắn ra đạn 3D!
Game Quake (1996) với đồ họa 3D đa giác thực đang hiển thị trên màn hình CRT, thể hiện bước đột phá công nghệ
Tất nhiên, bất cứ ai cũng có thể quay lại và chơi những trò chơi này nối tiếp nhau để đánh giá sự khác biệt, nhưng bạn sẽ không bao giờ tái tạo được trải nghiệm chơi Quake lần đầu tiên khi chưa bao giờ trải nghiệm một trò chơi 3D thực sự. Đó chỉ là điều mà người chơi ngày nay coi là hiển nhiên.
Tiếng Súng Vang Khắp Đấu Trường LAN và eSports
Máy tính cổ điển chạy game Quake (1996), minh họa tầm ảnh hưởng của game FPS 3D trong kỷ nguyên LAN
Khả năng kết xuất 3D thực, tiên tiến là tính năng “ăn khách” nhất của Quake, nhưng có lẽ quan trọng hơn là vai trò của nó trong việc phổ biến hình thức chơi game LAN (Local Area Network). Chắc chắn, bạn có thể chơi LAN trong DOOM và nó cũng khá ổn, nhưng lối chơi deathmatch của Quake lại gây nghiện một cách kinh ngạc mà chưa từng có tựa game nào trước đó làm được.
Đây chính là sự ra đời của nền tảng eSports. Năm 1997, “phù thủy” lập trình của id Software, John Carmack, đã treo thưởng một trong những chiếc Ferrari của mình làm giải thưởng trong một trong những giải đấu trò chơi điện tử quốc gia đầu tiên. Giải đấu (và chiếc xe) đã thuộc về Dennis “Thresh” Fong, người rất có thể là game thủ chuyên nghiệp đầu tiên – ít nhất là theo Sách Kỷ lục Guinness Thế giới.
Bạn bè tôi và tôi thậm chí còn có một “bang hội” Quake nhỏ tại địa phương với màu sắc đỏ và vàng, mặc dù tôi không tài nào nhớ nổi chúng tôi tự gọi mình là gì. Chắc chắn nó rất “ngầu”, dù là gì đi nữa.
Quake cũng có ảnh hưởng lớn trong việc thiết lập cộng đồng speedrunning (hoàn thành game nhanh nhất), đặc biệt là vì bạn có thể ghi lại quá trình chơi game của mình, điều này đã dẫn đến các phong trào như Quake done Quick. Thành thật mà nói, rất nhiều nền văn hóa game hiện đại có thể được truy nguyên từ tựa game này.
Cảnh Mod Game Thay Đổi Định Nghĩa Về Một Tựa Game
Mặc dù đồ họa và lối chơi tuyệt vời có thể đưa bạn đi xa, và yếu tố chơi mạng là một cách mạnh mẽ để giữ chân người chơi, nhưng điều thực sự làm cho Quake trở nên bất tử chính là các bản mod game. Team Fortress nổi tiếng đã bắt đầu cuộc đời mình với tư cách là một bản mod của Quake. Nhờ sự linh hoạt của Id Tech 2, bạn có thể tạo ra toàn bộ các thể loại game mới trong Quake, chẳng hạn như Quake Chess hoặc thậm chí là một trò chơi đua xe rally. Gần đây, Doom (2016) đã được tái tạo trong engine Id Tech 2 (được sửa đổi thành Dark Places) dưới dạng Slayer’s Testaments.
Cả Quake và Quake II đều sử dụng cùng engine Id Tech 2, nhưng nó đã nhận được một số nâng cấp cho Quake II, đặc biệt là trong bộ phận chiếu sáng. Một số trò chơi đáng chú ý cuối cùng đã sử dụng phiên bản được cấp phép của Id Tech 2, bao gồm SiN, Anachronox, Daikatana, Kingpin: Life of Crime, và Soldier of Fortune. GoldSrc (Gold Source), engine cho Half-Life gốc, trên thực tế là một engine Quake được sửa đổi rất nhiều.
Tất nhiên, có rất nhiều bản mod cho Wolf3D (tôi đã chơi bản Barney the Dinosaur rất nhiều) và các bản mod DOOM, nhưng Quake thực sự đã khuyến khích việc chuyển đổi hoàn toàn (total conversions) ở một mức độ lớn hơn mà cá nhân tôi từng thấy trước đây. Các tạp chí game tôi đọc thường đưa những bản mod này lên đĩa CD kèm theo, và cảm giác như cứ cách một tháng lại có những bản mod mới được giới thiệu.
Vì Sao Quake Vẫn Vẹn Nguyên Giá Trị Sau 29 Năm?
Không có cách nào để bạn có thể cường điệu hóa mức độ ảnh hưởng của Quake đối với các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại. Đây là nền tảng thiết kế và kỹ thuật mà tất cả các game bắn súng 3D đều dựa trên theo một cách nào đó. Nhiều giải pháp thông minh mà John Carmack đã nghĩ ra để giúp Quake có thể chạy được trên phần cứng thực sự yếu kém vào thời đó vẫn được sử dụng trong các engine hiện đại như Unreal Engine 5.
“Boomer shooters” (những game bắn súng mang phong cách cổ điển) như chúng được gọi ngày nay, về cơ bản được xây dựng dựa trên thiết kế game của Quake và thiết kế đó đang có sự trở lại mạnh mẽ. Các game boomer shooter mới đang được phát hành, và không chỉ lối chơi của Quake là nguồn cảm hứng.
Wrath: Aeon of Ruin là một sự tôn vinh mạnh mẽ dành cho Quake, và Graven là một “người kế nhiệm tinh thần” của Hexen II – một tựa game khác cũng dựa trên Id Tech 2. Có lẽ quan trọng nhất, Quake chưa bị bất kỳ game bắn súng hiện đại nào vượt qua khi nói đến những gì nó đã đặt ra để làm. Trò chơi vẫn sắc nét, vui nhộn và đầy thử thách để chơi ngày nay như khi nó ra mắt.
Điều duy nhất thực sự thay đổi với phiên bản remaster hiện đại và rất nhiều cổng nguồn mở (source ports) ngoài kia là đồ họa tốt hơn và một số thay đổi nhỏ về chất lượng cuộc sống. Cốt lõi của Quake là vượt thời gian, và bất kỳ game thủ nào, dù trẻ hay già, đều có thể bắt đầu trò chơi ngay bây giờ và bị cuốn hút vào thế giới Lovecraftian đen tối cùng lối chơi gây nghiện của nó. Vì vậy, nếu bạn chưa từng chơi Quake gốc, hãy tải nó trên PC, console, hoặc chơi trực tiếp trên trình duyệt web ngay bây giờ – hãy làm đi.
Tôi có thể không còn là đứa trẻ mắt tròn xoe nhìn chằm chằm vào trang tạp chí nữa, nhưng mỗi khi tôi nghe thấy tiếng súng shotgun đặc trưng hay bước vào một hành lang mờ ảo trong Quake, tôi lại nhớ chính xác lý do tại sao nó đã làm tôi kinh ngạc ngày đó – và đến tận bây giờ vẫn vậy.