Trong ngành công nghiệp game, các phiên bản game nhái (clone) hoặc game bootleg (lậu, không chính thức) thường bị cộng đồng game thủ và các công ty phát triển “ghẻ lạnh”. Chúng bị chỉ trích vì thiếu tính độc đáo, hoặc đối mặt với các hành động pháp lý từ những nhà phát triển lo ngại về cạnh tranh và vi phạm bản quyền. Tuy nhiên, một cách bất ngờ, trong một số trường hợp đặc biệt, chính những bản sao chép hay bootleg này lại trở thành động lực mạnh mẽ, góp phần thúc đẩy sự phổ biến và thành công vang dội cho những tựa game gốc mà chúng bắt chước. Bài viết này sẽ đi sâu phân tích những ví dụ điển hình trong lịch sử ngành game, nơi những bản “copy” tưởng chừng tiêu cực lại mang đến lợi ích khó tin cho game chính chủ.
1. Shin Megami Tensei: Từ bản gốc đến kẻ kế thừa và định vị thị trường
Thể loại game thuần hóa quái vật – bao gồm bất kỳ tựa game nào tập trung vào việc bắt giữ, huấn luyện và chiến đấu với vô số sinh vật có thể thu thập – thường được công nhận rộng rãi là do Pokémon Red và Blue của Nintendo tiên phong. Tuy nhiên, thể loại cực kỳ phổ biến này đã xuất hiện nhiều năm trước đó với sự khởi đầu của series Shin Megami Tensei – hay còn gọi đơn giản là Megami Tensei.
Tựa game đầu tiên giới thiệu cơ chế bắt quái vật nổi bật là phiên bản Digital Devil Story: Megami Tensei năm 1987 trên Famicom – cũng là game đầu tiên trong series Megami Tensei. Digital Devil Story là một game nhập vai hầm ngục theo lượt truyền thống, nơi người chơi sẽ đối mặt với nhiều loại kẻ thù quỷ dữ. Thay vì có một dàn nhân vật cố định, game chỉ cung cấp hai nhân vật người có thể điều khiển được. Các thành viên còn lại trong đội phải được chiêu mộ trong các trận chiến bằng cách thương lượng với kẻ thù, liên quan đến việc đề nghị vật phẩm hoặc tiền mặt để đổi lấy sự liên minh của chúng. Người chơi cũng có thể thu thập quỷ bằng cách ghé thăm các nhà thờ rải rác khắp thế giới game, nơi họ có thể hợp nhất các con quỷ của mình để tạo ra những sinh vật mới mạnh mẽ hơn.
Các tựa game Shin Megami Tensei sau này đã mở rộng cơ chế thương lượng, trong khi một số spin-off thay thế nó bằng các cách khác để bắt quỷ. Ví dụ, Persona 3 cho phép người chơi thu thập quái vật bằng cách hoàn thành một mini-game sau mỗi trận chiến, và Soul Hackers 2 yêu cầu người chơi hoàn thành các nhiệm vụ phụ để chiêu mộ những con quỷ nhất định.
Gameplay Shin Megami Tensei V Vengeance với đồ họa hiện đại và nhân vật chính Nahobino
Nintendo sau đó đã tái sử dụng ý tưởng thuần hóa quái vật này cho series Pokémon của mình, và nhanh chóng vượt qua Shin Megami Tensei để trở thành biểu tượng của thể loại này. Nhiều game thuần hóa quái vật khác đã cố gắng cạnh tranh với Pokémon bằng cách sao chép sức hấp dẫn thân thiện với gia đình của nó. Ngay cả các game mới hơn như Cassette Beasts và Palworld vẫn cố gắng mô phỏng lối chơi đơn giản và thiết kế đầy màu sắc do Pokémon phổ biến.
Nhân vật Ringo cùng các đồng minh quỷ trong game Soul Hackers 2, một tựa game nhập vai JRPG của Atlus
Mặc dù Pokémon đã vượt trội hơn hẳn nguồn cảm hứng ban đầu của mình, nhưng thành công của nó cũng mang lại cho Shin Megami Tensei một lợi thế so với các đối thủ cạnh tranh. Trong khi các game thuần hóa quái vật khác được thiết kế cho người chơi nhỏ tuổi và khán giả bình dân, Shin Megami Tensei đã tự tạo dựng tên tuổi là một lựa chọn Pokémon thay thế, định hướng dành cho người trưởng thành hơn với xếp hạng M-rated. Shin Megami Tensei nổi tiếng với những câu chuyện mang tính tận thế, chủ đề trưởng thành và độ khó cực kỳ thử thách. Series này mang đến lối chơi đầy thử thách và cách kể chuyện đen tối mà nhiều fan Pokémon lâu năm đã mong muốn trong nhiều năm, đồng thời cũng thu hút bất kỳ fan nào của thể loại RPG theo lượt khó nhằn.
Những so sánh giữa Shin Megami Tensei và Pokémon chưa bao giờ thực sự kết thúc – và có lẽ sẽ không bao giờ – nhưng điều đó chỉ tiếp tục mang lại lợi ích cho series, như được chứng minh bằng những thành công gần đây của Shin Megami Tensei V và Persona 3: Reload. Nhờ Pokémon, Shin Megami Tensei đã tìm thấy “ngách” riêng của mình trong thị trường game bắt quái, khẳng định vị thế là lựa chọn sâu sắc và thử thách hơn, thu hút một lượng lớn người chơi mong muốn trải nghiệm khác biệt.
2. Puyo Puyo: Phổ biến toàn cầu nhờ chiến lược đổi thương hiệu và các bản sao chép
Ngay cả khi bạn chưa từng nghe nói đến series Puyo Puyo của Sega, rất có thể bạn đã từng thấy ít nhất một trong số rất nhiều bản sao chép của nó. Puyo Puyo là một game giải đố xếp khối rơi – tương tự như Tetris – trong đó người chơi sắp xếp các khối chất lỏng rơi trên một lưới hẹp và ghi điểm bằng cách nối bốn khối cùng màu. Mặc dù Puyo Puyo có nhiều điểm tương đồng với Columns – một series khác do Sega phát triển – nhưng lối chơi nhanh hơn và phong cách anime sống động đã mang lại cho series này một cá tính riêng biệt.
Nhiều tựa game Puyo Puyo ban đầu chỉ được phát hành độc quyền tại Nhật Bản. Và những phiên bản hiếm hoi được phát hành quốc tế thường được đổi tên thương hiệu với các nhượng quyền thương mại quen thuộc hơn. Phiên bản Puyo Puyo trên Sega Genesis được phát hành dưới tên Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, thay thế dàn nhân vật Puyo Puyo bằng các nhân vật từ series hoạt hình Adventures of Sonic the Hedgehog. Tương tự, Kirby’s Avalanche cho Super Nintendo Entertainment System đã thay đổi hình ảnh của Puyo Puyo bằng các nhân vật và âm nhạc từ series Kirby. Ngay cả khi Puyo Puyo không được đổi tên bằng các nhượng quyền thương mại phổ biến, các nhà phát hành vẫn tái phát hành game dưới các tựa đề khác như Qwirks.
Giao diện gameplay của Puyo Puyo Champions, tựa game giải đố xếp khối màu sắc đặc trưng
Sự phong phú của các game Puyo Puyo đã truyền cảm hứng cho một làn sóng các bản sao chép từ các nhà phát triển khác. Một số bản sao chép dựa trên các tài sản trí tuệ khác dễ nhận biết, chẳng hạn như Timon & Pumbaa’s Jungle Games (dựa trên Vua Sư Tử) và Puzzle Arena Toshinden (một spin-off của Battle Arena Toshinden).
Giao diện game Qwirks trên hệ điều hành Windows, một bản clone của Puyo Puyo
Sega sau đó đã tái sử dụng lối chơi của Puyo Puyo để tạo ra Baku Baku – một game arcade khác với lối chơi gần như tương đồng – sau đó cũng nhận được các bản nhái của riêng mình, đáng chú ý nhất là Super Puzzle Fighter II Turbo của Capcom. Việc theo dõi tất cả các bản nhái Puyo Puyo này trở nên rất phức tạp, để nói một cách nhẹ nhàng.
Mặc dù chúng được tạo ra để thay thế Puyo Puyo cho khán giả quốc tế, nhưng các game Puyo Puyo được đổi thương hiệu vẫn giúp phổ biến series này ra bên ngoài Nhật Bản. Nhiều người hâm mộ lớn lên chơi Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Kirby’s Avalanche, hoặc các bản sao chép tương tự cuối cùng đã tìm thấy niềm vui hoài niệm tương tự trong các game Puyo Puyo chính thức. Nếu không có thành công của nhiều bản sao chép – cả chính thức và không chính thức – có khả năng Puyo Puyo sẽ không bao giờ có được thành công toàn cầu như ngày nay. Chúng đã giúp định hình nhận thức về thể loại và tạo ra một thế hệ người chơi quen thuộc với cơ chế của Puyo Puyo, mở đường cho sự đón nhận của các phiên bản gốc sau này.
3. The Sumerian Game: Hồi sinh từ tro tàn nhờ những bản “copy” vô danh
Trừ khi bạn có hứng thú với “lost media” (những tác phẩm truyền thông bị thất lạc), có lẽ bạn chưa từng nghe nói về The Sumerian Game. Không giống như các game khác trong danh sách này, The Sumerian Game chưa bao giờ được phát hành thương mại. Nó được phát triển như một phần của nghiên cứu hợp tác giữa IBM và Hội đồng Nghiên cứu Giáo dục Hợp tác bang New York (BOCES), nhằm kiểm tra những lợi ích tiềm năng của việc sử dụng game máy tính cho mục đích giáo dục.
The Sumerian Game được tạo ra để dạy các khái niệm kinh tế cơ bản bằng cách giao cho người chơi mục tiêu khó khăn là quản lý thành phố cổ Lagash trong nhiều thập kỷ. Điều này bao gồm việc duy trì nguồn cung lương thực, quản lý công nhân và mở rộng thành phố. Mặc dù các ghi chép từ nghiên cứu cung cấp một số chi tiết về The Sumerian Game, nhưng bản thân game chưa bao giờ được công bố rộng rãi. Sau khi được sử dụng cho các nghiên cứu vào năm 1964 và 1968, The Sumerian Game và hầu hết tài sản gốc của nó dường như đã biến mất.
Không lâu sau đó, The Sumerian Game đã được hồi sinh một cách không chính thức bởi nhà phát triển Doug Dyment. Anh nghe ai đó mô tả về game khi tham dự một buổi nói chuyện tại Đại học Alberta. Sử dụng mô tả này làm nguồn tham khảo duy nhất, Dyment đã phát triển một phiên bản đơn giản hóa rất nhiều của game gốc vào năm 1968 với tựa đề King of Sumeria cho ngôn ngữ lập trình FOCAL.
Hình ảnh quảng bá cho bản remake của The Sumerian Game, một tựa game quản lý kinh tế giáo dục
Năm 1971, một phiên bản cập nhật của King of Sumeria – có tên là Hamurabi – được phát triển bởi David H. Ahl bằng ngôn ngữ lập trình BASIC. Mã game sau đó được đưa vào cuốn sách 101 BASIC Computer Games năm 1973 của ông và cuốn BASIC Computer Games năm 1978. Hamurabi là cách mà hầu hết mọi người trải nghiệm King of Sumeria và đã truyền cảm hứng cho việc tạo ra nhiều game chiến thuật tương tự. Một số trong số này là những bản nhái trực tiếp của Hamurabi, trong khi những bản khác mở rộng phiên bản của Ahl với các tính năng mới. Những bản clone Hamurabi này cuối cùng đã phát triển thành thể loại city-builder (xây dựng thành phố), mở đường cho các tựa game có ảnh hưởng khác như Sim City và Sid Meier’s Civilization.
Màn hình khởi động của game Hamurabi, tựa game chiến thuật mô phỏng quản lý đô thị cổ đại
Chính nhờ sự phổ biến của Hamurabi mà The Sumerian Game vẫn còn được nhớ đến cho đến ngày nay. Người hâm mộ và các nhà sử học game đã lần theo lịch sử của Hamurabi trở lại King of Sumeria của Dyment và cuối cùng đã tái khám phá mối liên hệ chung của chúng với The Sumerian Game.
Kể từ đó, đã có nhiều dự án dành riêng cho việc khôi phục The Sumerian Game một cách toàn diện, bao gồm một bản làm lại gần đây dựa trên các tài liệu được phục hồi từ quá trình phát triển game. Nếu không có King of Sumeria, Hamurabi và vô số bản clone theo sau, The Sumerian Game sẽ chỉ là một chú thích bị lãng quên trong lịch sử game. Đây là một minh chứng hùng hồn cho thấy một tựa game tưởng chừng đã biến mất có thể được hồi sinh và tạo ảnh hưởng lớn đến lịch sử game nhờ những bản sao chép không chính thức.
4. The King of Fighters: Khẳng định vị thế toàn cầu nhờ “sức mạnh” của bootleg
The King of Fighters (KOF) có một lịch sử cực kỳ độc đáo. Ở Hoa Kỳ và hầu hết các nước châu Âu, KOF và nhà phát triển của nó – SNK – vẫn còn tương đối ngách so với các nhượng quyền thương mại nổi bật khác như Street Fighter và Mortal Kombat. Tuy nhiên, KOF lại là một hiện tượng toàn cầu, thường được coi là quan trọng không kém – nếu không muốn nói là hơn – đối với các cộng đồng game đối kháng trên khắp thế giới.
Series này đặc biệt đáng chú ý vì sự phổ biến của nó ở Mỹ Latinh, Mexico và Trung Quốc, với nhiều người chơi chuyên nghiệp hàng đầu đến từ các khu vực này. Rất ít nhượng quyền thương mại game có danh tiếng phân bổ không đồng đều như The King of Fighters, nhưng đó là kết quả của những điều kiện độc đáo đã định hình nên thành công của series.
Trong suốt những năm 90, khi các khu trò chơi điện tử (arcade) vẫn đang bùng nổ ở Hoa Kỳ và Nhật Bản, SNK đã phát hành các game arcade của mình trên bảng arcade Neo Geo MVS (hệ thống đa video) – không nên nhầm lẫn với console gia đình Neo Geo. Không giống như các bảng arcade khác cùng thời, Neo Geo MVS bao gồm sáu khe cắm cartridge để chạy game. Điều này không chỉ có nghĩa là các thùng arcade của SNK có thể hỗ trợ nhiều game cùng một lúc, mà còn cho phép các chủ thùng arcade thay thế các game cũ bằng các bản phát hành mới. Vào thời điểm đó, các game KOF vẫn được phát hành hàng năm, vì vậy định dạng cartridge đã cung cấp một cách kinh tế cho các chủ arcade để theo kịp sản lượng liên tục của SNK.
Cảnh đối kháng mãn nhãn giữa Ryo Sakazaki và Mr. Karate trong The King of Fighters XIII, một phiên bản nổi bật của dòng game KOF
Có lẽ khía cạnh quan trọng nhất của Neo Geo MVS là chi phí nhập khẩu thấp. Trong khi các khu arcade đồng thời có lợi nhuận và giá cả phải chăng ở Hoa Kỳ và Nhật Bản, ngành công nghiệp arcade ở nhiều quốc gia khác bị cản trở bởi các mức thuế cao. Việc mua lại các thùng arcade phổ biến từ các nhà phát triển game đối kháng nổi tiếng như Capcom hay Midway quá đắt đối với nhiều chủ arcade ở các vùng lãnh thổ này. So với đó, mức giá thấp và giá trị lâu dài của Neo Geo MVS đã giúp nó dễ tiếp cận hơn nhiều đối với các chủ arcade ở nước ngoài, cho phép SNK thống trị ngành công nghiệp arcade ở các quốc gia này.
Giá thấp của Neo Geo MVS không phải là lý do duy nhất khiến nó trở nên phổ biến ở các khu arcade nước ngoài. Ngoài việc giá cả phải chăng, Neo Geo MVS còn nổi tiếng là dễ bị bootleg. Vì SNK đang sử dụng cùng một phần cứng để hỗ trợ tất cả các game arcade của mình, những kẻ bootleg nhanh chóng học cách sao chép các thùng Neo Geo MVS và phân phối chúng với chi phí thậm chí còn thấp hơn. Ngoài ra, định dạng dựa trên cartridge của Neo Geo MVS cũng cho phép các nhà phát triển bên thứ ba sản xuất các bản sao chép bootleg và các game không được cấp phép cho các thùng này, bao gồm cả KOF 2002 Magic Plus II nổi tiếng là mất cân bằng.
Mặc dù tình trạng vi phạm bản quyền tràn lan ảnh hưởng đến các bản phát hành của SNK, nhưng những bản bootleg này không làm mất đi doanh thu của công ty. Ngược lại, chúng đã thúc đẩy sự phổ biến của các nhượng quyền thương mại của SNK trên toàn thế giới. Tại Mexico và Mỹ Latinh, các thùng KOF đông đảo hơn đáng kể so với các game đối kháng khác trong các khu arcade, đặt chúng vào trung tâm của các cộng đồng game đối kháng trên toàn cầu. Ngay cả sau khi SNK ngừng sản xuất các bảng arcade Neo Geo MVS của mình, The King of Fighters vẫn tự hào có một lượng lớn người hâm mộ toàn cầu và vẫn là một yếu tố nổi bật trong các khu arcade trên khắp thế giới.
Kết luận
Ngành công nghiệp game hiện đại tràn ngập những vụ kiện tụng nhỏ nhặt và sự đối kháng vô nghĩa chống lại các dự án không chính thức. Tuy nhiên, những trường hợp đã phân tích ở trên chứng minh rằng những dự án này có thể mang lại lợi ích đáng ngạc nhiên cho các nhượng quyền thương mại game. Dù chúng mang lại sự chú ý hơn cho một series bị đánh giá thấp hay làm sống lại các nhượng quyền thương mại bị lãng quên, game nhái và bootleg có thể có hiệu quả đáng kinh ngạc trong việc thúc đẩy sự công nhận của các game ít được biết đến. Đây là một góc nhìn khác, cho thấy mối quan hệ phức tạp giữa sự sáng tạo, thị trường và quyền sở hữu trong thế giới game, nơi đôi khi, những con đường không chính thống lại là lối tắt dẫn đến thành công.
Bạn nghĩ sao về vai trò của game nhái và bootleg? Liệu có ví dụ nào khác mà bạn biết về việc chúng đã giúp ích cho game gốc? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận nhé!