Bungie, cái tên gắn liền với những tựa game đỉnh cao như Halo và Destiny, đã khắc sâu vào tâm trí hàng triệu game thủ trên toàn cầu. Tuy nhiên, ít ai biết rằng trước khi trở thành một gã khổng lồ trong ngành công nghiệp game, Bungie đã có một khởi đầu đầy khiêm tốn, tập trung phát triển các trò chơi độc quyền cho máy tính Mac của Apple. Mặc dù các thiết bị của Apple không nổi tiếng về danh mục game phong phú, Bungie đã suýt thay đổi điều đó, để lại dấu ấn đáng kể trong lịch sử phát triển game trên nền tảng này trước khi vươn mình trở thành một thế lực toàn cầu.
Vậy, hành trình của Bungie đã diễn ra như thế nào, và đâu là những yếu tố then chốt giúp họ định hình lại cả một thể loại game và khẳng định vị thế của mình, từ những lựa chọn chiến lược ban đầu cho đến khi trở thành huyền thoại?
Bungie Và Quyết Định Lịch Sử: Apple Hay Microsoft?
Trước khi tạo nên cuộc cách mạng trong thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) với Halo: Combat Evolved, Bungie được biết đến là một studio nhỏ tập trung phát triển game cho đối thủ lớn nhất của Microsoft. Những năm đầu của Bungie được dành để tạo ra các tựa game độc quyền cho máy Macintosh của Apple, một nền tảng đóng vai trò quan trọng trong sự vươn lên nhanh chóng của họ.
Trong suốt những năm 90, máy tính chạy Windows của Microsoft được xem là nền tảng hàng đầu cho game PC. Hầu hết các trò chơi đều được phát triển cho MS-DOS và Windows, trong khi các hệ điều hành khác thường chỉ nhận được các phiên bản port từ bản DOS. Không chỉ game thủ mà các nhà phát triển đầy tham vọng cũng nhận thấy sự thành công của các trò chơi được phát hành cho DOS và Windows, thúc đẩy nhiều người đi theo hướng đó bằng cách sản xuất game của riêng họ cho các hệ thống Microsoft ngày càng phổ biến.
Sự cạnh tranh gay gắt tập trung xung quanh máy tính của Microsoft đã tạo ra một khoảng trống lớn trên thị trường game cho các hệ điều hành khác, bao gồm cả Mac OS của Apple – không nên nhầm lẫn với phiên bản hiện đại macOS. Mặc dù hệ điều hành này có một số tựa game độc quyền, chẳng hạn như Myst và Escape Velocity, các thiết bị của Apple lại thiếu hụt nghiêm trọng các tựa game hành động.
Alex Seropian, nhà sáng lập Bungie, đã tận dụng điều này như một cơ hội để tạo sự khác biệt cho studio của mình so với các nhà phát triển game PC khác. Ông quyết định tập trung phát triển game độc quyền cho Mac OS, một hướng đi táo bạo nhưng đầy tiềm năng.
Những Bước Đi Đầu Tiên Của Bungie Trên Nền Tảng Mac
Bungie chính thức được thành lập vào năm 1991, nhưng trò chơi đầu tiên được phát hành dưới tên Bungie trên thực tế là một bản clone Pong miễn phí có tên “Gnop!“. Cùng năm đó, Bungie đã ra mắt Operation: Desert Storm – một tựa game bắn xe tăng góc nhìn từ trên xuống, lấy cảm hứng từ Chiến tranh vùng Vịnh. Trong game, người chơi điều khiển một chiếc xe tăng và tiêu diệt kẻ thù qua nhiều cấp độ, với độ khó tăng dần.
Năm tiếp theo chứng kiến sự ra đời của Minotaur: The Labyrinths of Crete, một game nhập vai (RPG) khám phá hầm ngục đáng chú ý vì đây là trò chơi chỉ dành cho nhiều người chơi đầu tiên được phát hành trên Mac OS. Game cho phép tối đa bảy người chơi tham gia vào một trận chiến sinh tử, trong đó bạn phải khám phá các đấu trường mê cung để tìm kiếm trang bị hữu ích và đánh bại tất cả những người chơi khác. Mặc dù có đồ họa đơn giản, Minotaur: The Labyrinths of Crete lại có độ sâu đáng kinh ngạc nhờ sự phong phú của các vật phẩm độc đáo và sự đa dạng được tạo ra bởi các cấp độ ngẫu nhiên.
Ảnh chụp màn hình thể hiện chế độ nhiều người chơi trong game Minotaur: The Labyrinths of Crete.
Bungie cuối cùng đã tạo ra cú hit thương mại đầu tiên của mình với thể loại sẽ định hình di sản của họ: game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Pathways Into Darkness, ra mắt vào năm 1993, là bước đột phá đầu tiên của Bungie vào thể loại FPS.
Mặc dù ban đầu trông giống như một bản clone của Wolfenstein 3D – như trường hợp của hầu hết các game FPS đầu những năm 90 – Pathways Into Darkness tập trung nhiều hơn vào cốt truyện sâu sắc. Xuyên suốt game, bạn có thể sử dụng một tinh thể ma thuật để nói chuyện với các nhân vật đã chết, những người cung cấp gợi ý và thông tin về cốt truyện. Người chơi cũng có thể đạt được nhiều kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất chiến đấu và một số quyết định được đưa ra trong suốt quá trình chơi.
Gameplay của tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất Pathways Into Darkness.
Pathways Into Darkness đã chứng tỏ là một thành công lớn, bán được hơn 20.000 bản và khẳng định Bungie là một trong những nhà phát triển game Macintosh thành công nhất. Quan trọng hơn, nó đã cung cấp cho Apple một tựa game độc quyền có thể cạnh tranh với Wolfenstein 3D rất phổ biến của DOS. Vào cuối năm đó, hầu hết các game PC khác đều bị lu mờ bởi sự ra mắt của DOOM, nhưng Bungie nhanh chóng bắt tay vào sản xuất tựa game của riêng mình để đáp trả FPS mang tính cách mạng của iD Software.
Bungie tiếp nối thành công thương mại đầu tiên của mình với sự ra mắt của thương hiệu lớn đầu tiên, Marathon. Mặc dù Marathon phần lớn đã bị quên lãng bởi giới game thủ nói chung – có thể do một thương hiệu FPS khoa học viễn tưởng khác do Bungie tạo ra – nhưng series này được người hâm mộ nhớ đến vì đã đi trước thời đại.
Bản Marathon gốc tuân thủ chặt chẽ công thức của DOOM: tiến qua các cấp độ mở rộng bằng cách bắn kẻ thù, mở khóa các cánh cửa bị niêm phong và săn lùng các căn phòng bí mật. Tuy nhiên, game có các cơ chế mới như nạp đạn, song kiếm và một bộ theo dõi chuyển động làm nổi bật vị trí của kẻ thù và đồng minh gần đó. Cùng với chiến dịch chơi đơn đầy thử thách, Marathon còn có chế độ deathmatch nhiều người chơi gây nghiện, giúp tăng cường sự phổ biến của game trong số các người chơi cạnh tranh.
Một ảnh chụp màn hình từ series game Marathon của Bungie.
Điều làm nên sự khác biệt của Marathon so với DOOM và các game bắn súng góc nhìn thứ nhất khác là cách kể chuyện đổi mới của game. Game diễn ra trên một con tàu thuộc địa đã bị xâm chiếm bởi một đội quân ngoài hành tinh thù địch, nhưng tiền đề tưởng chừng đơn giản của Marathon dần dần phát triển thành một câu chuyện phức tạp liên quan đến các phe phái đối địch và một âm mưu trên con tàu. Bạn sẽ khám phá âm mưu này bằng cách đọc các thiết bị đầu cuối máy tính rải rác khắp mỗi cấp độ, chứa nhật ký dữ liệu chi tiết các sự kiện trong quá khứ, tài liệu ám chỉ những tiết lộ sau này, và các cuộc trò chuyện giữa nhân vật chính và các AI khác nhau trên tàu.
Marathon đã chứng tỏ mình hơn cả một bản clone DOOM tiêu chuẩn, bán được hơn 100.000 bản trong năm đầu tiên và nâng tầm việc kể chuyện trong các game hành động. Các phần tiếp theo của nó—Marathon 2: Durandal và Marathon Infinity—nhận được những lời khen ngợi lớn hơn và đạt được thành công thương mại tương tự.
Series Marathon trở thành một trong số ít “killer app” của Macintosh, và khẳng định Bungie là một trong những nhà phát triển FPS duy nhất có thể đối đầu với các nhà phát triển game bắn súng DOS mang tính biểu tượng như iD Software và 3D Realms. Và tất nhiên, Bungie quyết định dấn thân vào một thể loại hoàn toàn khác cho tựa game tiếp theo của mình.
Sau khi kết thúc bộ ba Marathon, Bungie bắt đầu phát triển các game chiến thuật thời gian thực với series Myth, phát hành Myth: The Fallen Lords vào năm 1997 và Myth II: SoulBlighter vào năm 1998.
Cũng giống như bộ ba Marathon, các game Myth nhận được rất nhiều lời khen ngợi về cốt truyện sâu sắc, các chiến dịch chơi đơn đáng nhớ và chế độ multiplayer online tuyệt vời. Myth II cũng đáng chú ý khi bao gồm các công cụ phát triển cho phép người hâm mộ tạo bản đồ và đơn vị tùy chỉnh của riêng họ. Mặc dù những game này cũng đã bị lu mờ bởi các tựa game phổ biến hơn kể từ khi phát hành, người hâm mộ vẫn đang chơi các game Myth và lấp đầy các máy chủ do fan tự tạo.
Cảnh chơi game chiến thuật thời gian thực Myth II: Soulblighter.
Các game Myth cũng là những tựa game đầu tiên do Bungie phát triển được phát hành trên cả máy tính Mac OS và Windows. Sự thay đổi khỏi độc quyền Apple đã mang lại thành quả, khi Myth: The Fallen Lords trở thành tựa game bán chạy nhất của studio – bán được khoảng 350.000 bản trên toàn thế giới – cho đến khi Myth II bán được số lượng tương tự ngay trong ngày ra mắt.
Bungie tiếp tục làm việc trên các game PC cho cả hai nền tảng trong một thời gian ngắn. Đầu năm 2001, Bungie West – một chi nhánh của công ty đặt tại Washington – đã phát hành Oni cho cả Windows và Macintosh. Tựa game hành động lấy cảm hứng từ Ghost in the Shell này đã nhận được nhiều đánh giá trái chiều và doanh số bán hàng vừa phải khi ra mắt, nhưng lối chơi chiến đấu độc đáo (mặc dù rất chưa được mài giũa) và phong cách khoa học viễn tưởng đầy màu sắc của nó đã thu hút một lượng người hâm mộ lớn qua nhiều năm.
Ảnh chụp màn hình từ tựa game hành động Oni do Bungie West phát triển.
Cùng thời điểm đó, studio chính của Bungie đang phát triển Halo: Combat Evolved. Mặc dù giờ đây chúng ta biết tựa game này là game bắn súng góc nhìn thứ nhất hàng đầu của Xbox, nhưng ban đầu nó được thiết kế để ra mắt trên Macintosh.
Số Phận Game Halo: Combat Evolved Dành Cho Mac?
Halo: Combat Evolved đã trải qua nhiều thay đổi đáng kể về mặt phát triển và thể loại trong quá trình phát triển dài và đầy biến động của nó. Ban đầu, game khởi đầu là một tựa game chiến lược thời gian thực (RTS), với kế hoạch tận dụng một hệ thống vật lý tiên tiến cho phép các đơn vị phương tiện tương tác thực tế với địa hình 3D.
Ý tưởng này không kéo dài, vì khái niệm RTS nhanh chóng được thay đổi thành một tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba (TPS) đầy tham vọng. Phiên bản Halo ban đầu này được đặt trong một thế giới mở rộng lớn với địa hình có thể bị phá hủy vĩnh viễn trong các trận chiến, những sinh vật giống khủng long có thể được thuần hóa và cưỡi đi khắp bản đồ, cùng một hệ thống thời tiết năng động. Trò chơi đã được công bố công khai tại Macworld Expo và Conference năm 1999, với kế hoạch phát hành cho Windows và Mac OS vào năm sau đó.
Ảnh chụp màn hình từ phiên bản phát triển năm 1999 của Halo, với nhiều nhân vật Spartan.
Rõ ràng, mọi việc đã không diễn ra như vậy.
Đằng sau hậu trường, Bungie đang phải đối mặt với những khó khăn tài chính đáng kể. Quá trình phát triển Halo kéo dài và phạm vi lớn đã đi kèm với chi phí khổng lồ, và đội ngũ vẫn đang vật lộn để hoàn thành đúng thời hạn. Ngoài ra, studio vừa phải chi 800.000 USD để thay thế các bản sao bị lỗi của Myth II, vốn được phát hành với một lỗi hiếm gặp có thể xóa sạch nội dung ổ cứng của người dùng. Mặc dù đã có nhiều nỗ lực để tránh phá sản, bao gồm bán cổ phần và quyền xuất bản cho các công ty khác, Bungie sẽ không thể tự mình hoàn thành việc phát triển Halo.
May mắn thay, công việc của Bungie đã thu hút sự chú ý của Microsoft, và hai công ty đã đàm phán một thương vụ mua lại. Vào năm 2000, Bungie trở thành một công ty con của Microsoft, với điều kiện Halo sẽ được phát hành vào năm sau dưới dạng tựa game độc quyền ra mắt cho Xbox sắp tới. Halo đã trải qua nhiều thay đổi lớn trong năm cuối cùng của quá trình phát triển, với một số tính năng tham vọng nhất đã phải bị loại bỏ do hạn chế về thời gian hoặc phần cứng.
Tất nhiên, thay đổi lớn nhất là việc biến Halo thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất cho console. Các game bắn súng console thời đó vẫn còn kém xa về chất lượng so với các đối thủ trên PC. Mặc dù các game như TimeSplitters và Medal of Honor đã giúp tinh chỉnh thể loại này trên console, nhưng việc chơi bằng tay cầm vẫn có cảm giác chậm chạp và thiếu chính xác khi so sánh với trải nghiệm sử dụng chuột và bàn phím.
Điều này có nghĩa là việc Halo chuyển sang Xbox không chỉ là một thay đổi về phần cứng, mà còn đặt ra thách thức trong việc bảo toàn trải nghiệm người chơi của game. Bất chấp những khó khăn tưởng chừng như không thể vượt qua, Bungie đã mang đến một trải nghiệm console sánh ngang với các game bắn súng PC thông qua Halo: Combat Evolved.
Bước đột phá đầu tiên của Bungie vào thế giới Xbox đã phản ánh một cách hoàn hảo khởi đầu sự nghiệp lừng lẫy của họ. Giống như cách studio này tìm thấy thành công trên Mac khi mọi nhà phát triển khác đều đi theo MS-DOS, Halo: Combat Evolved đã tạo ra cuộc cách mạng cho game bắn súng console trong thời kỳ đỉnh cao của game PC.
Vào thời điểm Halo: Combat Evolved được port sang Windows và Mac, bối cảnh game đã bắt đầu thay đổi. Game bắn súng console bắt đầu chiếm lĩnh thị trường, và mọi nhà phát triển đầy tham vọng giờ đây đều muốn trở thành Bungie tiếp theo.
Kết Luận
Hành trình của Bungie từ một studio nhỏ tập trung vào nền tảng Mac đến một nhà phát triển game toàn cầu, cách mạng hóa thể loại FPS trên console với Halo, là một minh chứng cho tầm nhìn, sự kiên trì và khả năng thích nghi của họ. Từ những tựa game độc quyền như Pathways Into Darkness và Marathon trên Mac OS, Bungie đã từng bước xây dựng danh tiếng về khả năng kể chuyện sâu sắc và lối chơi đột phá. Ngay cả khi đối mặt với khó khăn tài chính và buộc phải thay đổi hướng đi, họ vẫn giữ vững tinh thần sáng tạo, biến những thách thức thành cơ hội để định hình lại cả một ngành công nghiệp.
Câu chuyện của Bungie không chỉ là về sự thành công của một công ty game, mà còn là bài học về việc tận dụng khoảng trống thị trường, không ngừng đổi mới và vượt qua mọi rào cản để đạt được những đỉnh cao mới. Dù hiện tại họ đã là một tên tuổi lớn, nhưng những năm tháng đầu tiên trên nền tảng Apple vẫn mãi là một phần quan trọng, định hình nên bản sắc của Bungie như một nhà tiên phong đích thực.
Bạn nghĩ sao về hành trình phát triển độc đáo này của Bungie? Đâu là tựa game yêu thích của bạn từ thời kỳ đầu của họ? Hãy chia sẻ suy nghĩ và kỷ niệm của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!