Tựa game đầu tiên tôi từng chơi có nhân vật chính là một loài chuột túi hình người mang tên Crash Bandicoot. Đó là vào năm 1996. Thời điểm ấy, muốn có kết nối Internet bạn phải trả phí cho AOL, và Disney chưa thâu tóm mọi thứ như bây giờ.
Crash là một anh chàng đơn giản, bức xúc vì một nhà khoa học độc ác đã bắt cóc bạn gái của mình. Anh ta vượt qua nhiều vùng đất, đập phá thùng gỗ và thu thập ngọc quý để phá tan âm mưu thâm độc của Tiến sĩ Neo Cortex. Đến tận bây giờ, tôi vẫn chơi các tựa game Crash (cả phiên bản gốc lẫn bản làm lại), nhưng tôi ước mình có thêm nhiều game platformer mới để khám phá.
Game Platformer Từng Là Nền Tảng Của Ngành Công Nghiệp Game
Đừng hiểu lầm, tôi không muốn sống trong một thế giới game hiện đại mà chỉ toàn platformer. Nhưng chạy, nhảy và né tránh đòn tấn công là những cơ chế cốt lõi mà ngành game được xây dựng nên. Hãy nghĩ đến Super Mario Bros., Donkey Kong, Mega Man và Sonic the Hedgehog.
Trở lại những năm 80 và 90, mọi người yêu thích những tựa game này và sẵn sàng tìm mọi cách để chơi chúng, cả ở nhà lẫn tại các trung tâm trò chơi arcade. Mặc dù không có nghĩa là các IP này cùng nhiều cái tên khác không còn hàng tá người hâm mộ, nhưng thế giới game thực sự bắt đầu thay đổi khi các hệ máy console như PlayStation đời đầu và Nintendo 64 ra mắt thị trường. Tôi nghĩ phần lớn lý do nằm ở chỗ, nhờ vào sức mạnh xử lý và đồ họa mà các hệ máy này mang lại, game có thể trở nên lớn hơn.
Điều này đã mở ra cánh cửa cho các tựa game như Crash Bandicoot và Super Mario 64. Vâng, đây vẫn là game platformer, nhưng không theo nghĩa truyền thống. Các màn chơi và thế giới trung tâm trở nên rộng lớn, chi tiết hơn, cũng như thiết kế nhân vật, hệ thống điều khiển và thậm chí cả hệ thống lưu game. Game platformer 2D cổ điển không có nhiều tính năng cầu kỳ, và game thủ chấp nhận điều này một cách nhiệt tình (đối với phần lớn).
Bạn đã bao giờ đọc cuốn sách thiếu nhi If You Give a Mouse a Cookie chưa? Một khi Sony, Nintendo và sau này là Microsoft quyết định mang đến cho game thủ những hệ máy console lớn hơn, tốt hơn, họ cũng muốn những tựa game lớn hơn và tốt hơn để chơi.
Bowser đuổi theo Mario trên cỗ máy trong Super Mario Maker 2, minh họa game platformer
Game Và Game Thủ Trưởng Thành Hơn
Tôi mới chỉ bốn tuổi khi Crash Bandicoot lần đầu tiên xuất hiện trên màn hình TV của mình. Nhưng đến năm 1996, những game thủ từng là nhà vô địch arcade vào thập niên 80 đã bước vào tuổi trưởng thành đầy bận rộn và không ngừng nghỉ. Họ phải đi làm và trả các hóa đơn. Một số có lẽ còn nói chuyện về thuế. Tất cả những gì tôi phải lo lắng là giờ đi ngủ và liệu bố hay mẹ đang làm món mì phô mai (của bố ngon, của mẹ thì không).
Cộng đồng arcade đã phát triển song song với các hệ máy console và toàn bộ ngành game. Khi các tựa game như Metal Gear Solid và Final Fantasy VII ra mắt vào thập niên 90, các game thủ kỳ cựu nhận ra rằng game có thể trở nên sâu sắc như cuộc sống thực.
Những hình ảnh nhân vật đơn giản cũng dần được thay thế bằng các mô hình đa giác phức tạp hơn, có khả năng thể hiện cảm xúc thông qua nhiều chuyển động khác nhau. Điều này, kết hợp với sự phát triển của cốt truyện, lời thoại, âm nhạc và cơ chế game, đã khiến các trò chơi trở nên điện ảnh hơn và các nhân vật dễ đồng cảm hơn. Một số game thậm chí còn chèn các đoạn phim chuyển động đầy đủ (FMV) đôi khi (ví dụ như đoạn mở đầu của Resident Evil gốc), vì vậy game thủ thực sự đang xem những bộ phim ngắn được tích hợp vào trò chơi điện tử.
Chưa kể đến sự thúc đẩy và kéo theo của việc mở rộng thể loại và đồ họa. Như đã đề cập, sự ra đời của game 3D đã cho phép xây dựng thế giới sâu sắc hơn, nhưng nó cũng mở đường cho toàn bộ các loại game mới, chẳng hạn như thể loại FPS, RPG và kinh dị sinh tồn. Và một khi kết nối Internet trở thành một phần quan trọng của trải nghiệm nhiều người chơi (Xbox Live vào đầu những năm 2000), game thủ bắt đầu khao khát những tựa game lớn hơn nữa được thiết kế xoay quanh toàn bộ cộng đồng người chơi trực tuyến.
Bộ sưu tập các tựa game console đa dạng, từ Crash Bandicoot đến God of War, minh họa sự phát triển của ngành game
Một Chú Robot Nhỏ Đã Chứng Minh Mọi Người Vẫn Còn Quan Tâm
Cách tôi viết có vẻ như game platformer đã bị đẩy vào địa ngục mà không bao giờ quay trở lại. Điều đó hoàn toàn không phải vậy. Thực tế, các game như Tomb Raider, Spyro the Dragon và Banjo-Kazooie là những tựa game đình đám vào giữa đến cuối những năm 90 và đầu những năm 2000. Dựa vào thế mạnh của game 3D, các thương hiệu này nghiêng về thể loại hành động phiêu lưu hơn là platformer thuần túy, nhưng những nguyên tắc cơ bản về chạy và nhảy của thể loại gốc vẫn hiện diện rất rõ ràng.
Tuy nhiên, các thể loại game, console và người chơi vẫn tiếp tục phát triển. Đôi khi, chúng ta có một nỗ lực platformer độc đáo thu hút những người đam mê (các game như Psychonauts, Shovel Knight và Yooka-Laylee), và một số công ty đã mang lại sức sống đầu tiên cho thể loại này vẫn tỏ lòng kính trọng với DNA platformer cổ điển cho các IP sau này (các nhà phát triển của Crash Bandicoot đã tiếp tục sản xuất các series Jak, Uncharted và The Last of Us, tất cả đều có các yếu tố platforming từ nhẹ đến trung bình).
Sau đó, một điều khá tuyệt vời đã xảy ra mà tôi dám cá rằng không nhiều người mong đợi: một tựa game PS5 tên là Astro Bot đã được phát hành vào ngày 6 tháng 9 năm 2024. Được quảng bá là một tựa game platformer “thuần chất”, Astro Bot đã giành được nhiều giải thưởng Game of the Year, với điểm trung bình từ giới phê bình trên OpenCritic lên tới 95/100 và 99% giới phê bình đề xuất. Và đây là một tựa game về một chú robot nhỏ dễ thương kêu “bíp bíp” và “bụp bụp” đi khắp các thế giới hoạt hình đầy màu sắc, thu thập tiền xu, mảnh ghép, các Robot khác và đánh bại những con trùm (nghe quen không?).
Lâu đài Spencer u ám trong game kinh dị Resident Evil, minh họa đồ họa game và thể loại mới
Thậm chí còn có nhiều “easter eggs” trong game gợi nhắc đến các IP huyền thoại, bao gồm cả Crash Bandicoot. Bạn biết đấy, gần như Sony đã có một ý tưởng thiên tài là khơi gợi nỗi nhớ mà những game thủ trưởng thành với trách nhiệm và thuế má có thể đang rất thiếu trong cuộc đời mình…
Robot Astro Bot đáng yêu trong một thế giới đầy màu sắc, biểu tượng của sự hồi sinh thể loại game platformer
Người Hâm Mộ Platformer Hiện Đại Mong Muốn Điều Gì?
Vậy thì điều đó đưa chúng ta đến đâu bây giờ? Bề ngoài, gần như Astro Bot là một sự may mắn ngẫu nhiên: Làm thế nào một game platformer “quay về cội nguồn” như vậy lại có thể đạt được danh tiếng lớn trong thời đại hiện đại? Điều này có nghĩa là chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều game platformer hơn trong dòng chảy chính của ngành game? Có lẽ là không.
Bạn thấy đấy, tôi không muốn game platformer trở nên quá sâu sắc và điện ảnh như những game nặng đô, dành cho người lớn mà tôi cũng thích chơi. Astro Bot đã đạt được sự cân bằng hoàn hảo giữa sự dễ thương, tính nhập vai và niềm vui thuần túy, và tôi không nghĩ đây là một thành tựu nên được sản xuất hàng loạt. Thật tuyệt vời khi thể loại này có một chiến thắng lớn như vậy, nhưng tôi hoàn toàn hài lòng khi sống trong một thế giới nơi các game platformer thu thập đồ vật cùng tồn tại với các game RPG thế giới mở rộng lớn, các tựa game FPS căng thẳng và game kinh dị sinh tồn thót tim.
Tôi cũng thích đi tìm những viên kim cương thô. Tôi sẵn sàng sàng lọc vô số bản phát hành indie để tìm một hoặc hai tựa game platforming độc đáo mà tôi thực sự có thể kết nối, thay vì chờ đợi một phiên bản Mario khác chỉ đơn thuần lặp lại công thức cũ để kiếm tiền.
Tôi cũng là kiểu người sẽ quay lưng khi ai đó nói với tôi điều gì đó hay ho và tôi cần phải xem nó. Tôi giống như đoàn tàu chống lại sự cường điệu, và đầu máy của sự thờ ơ này vẫn chạy suốt ngày đêm! Đây là một phần lý do tại sao tôi thường gắn bó với những game mình đã chơi khi còn bé. Một nửa thời gian, không ai khác chơi chúng, điều này tôi đoán khiến tôi cảm thấy đặc biệt.
Giao diện tổng hợp thông tin về game Astro Bot, cho thấy đánh giá cao và nền tảng chơi
Tôi Và Crash Sẽ Ổn Thôi
Phần cuối cùng đó có thể khiến bạn nghĩ rằng tôi không muốn những game thủ mới và hiện tại tham gia thể loại platforming chút nào, điều đó hoàn toàn sai sự thật. Và nếu Astro Bot đã chứng minh điều gì đó, thì đó là ngày càng nhiều nhà phát triển sẽ thử sức với platforming, và tôi cá rằng rất nhiều kết quả sẽ rất hấp dẫn.
Là một người hâm mộ các tác phẩm platforming kinh điển và là một game thủ nói chung, tôi muốn mọi người yêu thích những gì họ yêu thích. Nhưng tôi cũng nghĩ rằng việc nói một chút về “ngày xưa của tôi” sẽ rất thú vị để khiến mọi người suy nghĩ về bức tranh lớn hơn. Thôi được rồi. Đến lúc tôi cầm tay cầm lên và “chửi” con chuột cam vui vẻ kia rồi. (Tôi chưa bao giờ nói rằng tôi giỏi chơi Crash Bandicoot).